Pelatihan berbasis Permainan


Tampilkan postingan dengan label Permainan. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Permainan. Tampilkan semua postingan

DOMINO KATEKESE

KARTU DOMINO KATEKESE dalam 2 kemasan;
Kemasan Ekonomis (box kertas karton) dan Kemasan Modis (box sealware)

DOMINO KATEKESE, apa  itu?
Permainan DOMINO KATEKESE adalah sarana pembelajaran pengetahuan iman katolik menggunakan kartu-kartu domino yang mengandung 10 tema, yaitu: 8 Sabda Bahagia, 10 Perintah Allah, 5  Perintah Gereja, 7 Karunia Roh Kudus, 7 Sakramen, 5 Peristiwa Gembira, 5 Peristiwa Sedih, 5 Peristiwa Mulia, 5 Peristiwa Terang, dan 14 Perhentian Jalan Salib.
Domino Katekese ini bisa dimainkan oleh anak-anak sampai orang tua, baik secara individu maupun kelompok (1 tim pemain bisa terdiri dari 1-4 orang).


Bagaimana memainkannya...

  • Tujuan Permainan DOMINO KATEKESE ini adalah menghabiskan kartu secepat mungkin dengan cara menumpuki GAMBAR dengan ANGKA dalam TEMA yang SAMA atau sebaliknya (menumpuki angka dengan gambar).
  • Pemenang adalah pemain yang lebih dahulu menghabiskan kartu, lalu baru berdasar nilai. 
  • Permainan DOMINO KATEKESE bisa dimainkan oleh 2 - 6 “pemain” sekaligus; sedangkan tiap tim pemain bisa terdiri dari 1 - 4 orang; mulai dari anak-anak sampai lanjut usia.
  • DOMINO KTEKESE terdiri dari 81 kartu yang mengacu pada 10 tema pengetahuan Iman/ Rohani Katolik, yaitu: SABDA BAHAGIA, PERINTAH ALLAH, PERINTAH GEREJA, KARUNIA ROH KUDUS, SAKRAMEN, PERISTIWA GEMBIRA, PERISTIWA SEDIH, PERISTIWA MULIA, PERISTIWA TERANG, dan PERHENTIAN JALAN SALIB.
  • Tiap kartu domino terdiri dari 2 bagian; bagian atas berisi  GAMBAR+ keterangan dan bagian bawah berisi ANGKA. Mereka  sudah diacak sedemikian rupa sehingga pada sebagian besar kartu, gambar dan angka berbeda tema.

Video tutorial permainan dapat dilihat melalui petunjuk domino katekese ini.

Cara Bermain:

  1. Bagikan 7 kartu pada tiap pemain, sisanya ditumpuk menjadi kartu “minuman.”

    Ilustrasi pembagian kartu dengan 4 Pemain

  2. Tentukan pemain pertama yang bermain, lalu berikutnya memutar searah jarum jam.

    Misalnya: Kartu pertama yang diturunkan ini;
    Atas: Gambar "Roh Kudus turun atas para rasul" artinya bertema "5 PERISTIWA MULIA"
    Bawah: Angka "14 PERHENTIAN JALAN SALIB"

  3. 4 kartu pertama yang ditumpukkan harus mengandung “Angka 14 PERHENTIAN JALAN SALIB,” disusun mengarah 4 penjuru.
  4. Jika 4 orang pertama atau seterusnya tidak punya kartu Angka 14 Perhentian Jalan Salib, langsung “ambil/minum” 1 kartu saja dari tumpukan, dan gilirannya dilanjutkan pemain berikutnya, walau setelah minum pemain tadi mendapat kartu “Angka 14 Perehentian Jalan Salib,” dia tetap tidak boleh langsung memainkan/ menumpukkan kartu tersebut.

    Kartu kedua yang turun adalah Angka 14 Perhentian Jalan Salib.

    Kartu ketiga yang turun juga harus Angka 14 Perhentian Jalan Salib.


    Kartu keempat yang turun juga harus Angka 14 Perhentian Jalan Salib.

  5. Jika 4 kartu pertama “sudah membentuk silang/ salib, maka permainan dilanjutkan dengan menumpuki kartu pada 4 alternatif jalur yang sudah ada (ujung 4 jalur).
  6. Tumpuki ujung kartu terluar dengan tema yang sama, contoh: “Gambar ROH HIKMAT ditumpuk dengan “Angka 7 KARUNIA ROH KUDUS” karena memang salah satu dari Karunia Roh Kudus adalah Roh Hikmat.

    Contoh tumpukan yang boleh: 
    Gambar ROH HIKMAT ditumpuk dengan Angka 7 KARUNIA ROH KUDUS

  7. ”Gambar Yesus” bisa menumpuki Gambar atau Angka apa saja.

    Gambar Yesus boleh menumpuki kartu apa saja (Gambar atau Angka)

  8. ”Gambar Yesus” hanya bisa ditumpuki dengan  ”Gambar Yesus” juga.

    Ingat... Gambar Yesus hanya bisa ditimpa/ ditumpuk dengan Gambar Yesus juga

  9. DILARANG menumpuki Gambar atau Angka dengan tema yang berbeda,

    Ups... Angka 5 PERISTIWA MULIA tidak bisa ditimpa Gambar "Sakramen Ekaristi" (7 SAKRAMEN)

  10. DILARANG  menumpuki Gambar dengan Gambar, atau  Angka dengan Angka (meskipun tema sama),

    Jangan Ya Dek Ya... menimpa Gambar dengan Gambar, atau  Angka dengan Angka itu dilarang

  11. DILARANG menumpuki Gambar Yesus dengan Angka, atau Gambar selain Gambar Yesus

    Ups, ini juga tidak boleh. Gambar Yesus hanya boleh ditimpa dengan Gambar Yesus

  12. Pemain yang TIDAK PUNYA KARTU untuk ditumpukkan, harus MENGAMBIL 1 KARTU “minuman” saja, lalu gilirannya DILEWATI 1 kali (walau lalu dia dapat kartu yang sesuai).
  13. Jika kartu “minuman” HABIS dan pemain tidak punya kartu untuk ditumpukkan lagi, maka 1 kartunya DITUTUP/ dimatikan (nilai minus), serta TIDAK BISA DIPERGUNAKAN lagi.
  14. Ketika tidak ada pemain yang bisa melanjutkan menumpuki kartu lagi, maka sisa kartu yang ada pada tiap pemain menjadi kartu mati; dan permainan selesai.
  15. “Kartu mati” dihitung MINUS SESUAI DENGAN ANGKA TEMA; misal 1 kartu “Angka 5 Peristiwa Sedih” bernilai -5/ minus 5.

Variasi Permainan

Sebagai sarana berkatekese, beberapa variasi (tingkat kesulitan) berikut dapat dilakukan dengan mempertimbangkan konteks & karakter peserta:
  • Para pemain “pemula” boleh melihat/ mencari jawaban kecocokan Angka dengan Gambar, sedangkan pada tingkat lebih lanjut, pemain tidak boleh melihat kunci kecocokan jawaban.
  • Tiap pemain yang hendak menjatuhkan kartu, bisa mengatakan pada pemain lain bahwa dia akan menimpa/ menumpuki kartu tertentu dengan kartu apa; contoh: “Saya akan menumpuki kartu “Gambar ROH HIKMAT” ini dengan “Angka 7 KARUNIA ROH KUDUS.” Hal ini bisa menjadi sarana koreksi bersama.
  • Boleh juga dalam permainan disiapkan Juri/ Pendamping untuk memantau apakah kartu yang dijatuhkan tiap peserta benar.

KONTEN DOMINO KATEKESE

8 SABDA BAHAGIA

  1. Berbahagialah orang yang miskin di hadapan Allah, karena merekalah yang empunya Kerajaan Surga.
  2. Berbahagialah orang yang berdukacita, karena mereka akan dihibur.
  3. Berbahagialah orang yang lemah lembut, karena mereka akan memiliki bumi.
  4. Berbahagialah orang yang lapar dan haus akan kebenaran, karena mereka akan dipuaskan.
  5. Berbahagialah orang yang murah hati, karena mereka akan beroleh kemurahan.
  6. Berbahagialah orang yang suci hatinya, karena mereka akan melihat Allah.
  7. Berbahagialah orang yang membawa damai, karena mereka akan disebut anak-anak Allah.
  8. Berbahagialah orang yang dianiaya oleh sebab kebenaran, karena merekalah yang empunya Kerajaan Surga.

 10 PERINTAH ALLAH

  1. Akulah Tuhan, Allahmu, jangan menyembah berhala, berbaktilah kepada-Ku saja, dan cintailah Aku lebih dari segala sesuatu.
  2. Jangan menyebut nama Tuhan Allahmu dengan tidak hormat.
  3. Kuduskanlah hari Tuhan.
  4. Hormatilah ibu-bapamu.
  5. Jangan membunuh.
  6. Jangan berzinah.
  7. Jangan mencuri.
  8. Jangan bersaksi dusta tentang sesamamu.
  9. Jangan mengingini istri sesamamu.
  10. Jangan mengingini milik sesamamu secara tidak adil.

 5 PERINTAH GEREJA

  1. Rayakan hari raya yang disamakan dengan hari Minggu.
  2. Ikutlah Perayaan Ekaristi pada hari Minggu dan pada hari raya yang diwajibkan, dan janganlah melakukan pekerjaan yang dilarang pada hari itu.
  3. Berpuasalah dan berpantanglah pada hari yang ditentukan.
  4. Mengaku-dosalah sekurang-kurangnya sekali setahun.
  5. Sambutlah Tubuh Tuhan pada Masa Paskah.

 7 KARUNIA ROH KUDUS

  1. Roh Hikmat
  2. Roh Pengertian
  3. Roh Nasihat
  4. Roh Keperkasaan
  5. Roh Pengenalan akan Allah
  6. Roh Kesalehan
  7. Roh Takut akan Allah

 7 SAKRAMEN

  1. Sakramen Baptis
  2. Sakramen Krisma / Penguatan
  3. Sakramen Ekaristi
  4. Sakramen Rekonsiliasi / Pengakuan
  5. Sakramen Pengurapan Orang Sakit
  6. Sakramen Imamat
  7. Sakramen Perkawinan

 5 PERISTIWA GEMBIRA

  1. Maria menerima kabar gembira dari Malaikat Gabriel
  2. Maria mengunjungi Elisabet, saudarinya
  3. Yesus dilahirkan di Betlehem
  4. Yesus dipersembahkan dalam Bait Allah
  5. Yesus diketemukan dalam Bait Allah

 5 PERISTIWA SEDIH

  1. Yesus berdoa kepada Bapa-Nya di Surga dalam sakratul maut
  2. Yesus didera
  3. Yesus dimahkotai duri
  4. Yesus memanggul salib-Nya ke Gunung Kalvari
  5. Yesus wafat di salib

 5 PERISTIWA MULIA

  1. Yesus bangkit dari kematian
  2. Yesus naik ke surga
  3. Roh Kudus turun atas para Rasul
  4. Maria diangkat ke surga
  5. Maria dimahkotai di surga

 5 PERISTIWA CAHAYA / TERANG

  1. Yesus dibaptis di Sungai Yordan
  2. Yesus menyatakan diri-Nya dalam pesta pernikahan di Kana
  3. Yesus memberitakan Kerajaan Allah dan menyerukan pertobatan
  4. Yesus menampakkan kemuliaan-Nya
  5. Yesus menetapkan Ekaristi

 14 PERHENTIAN JALAN SALIB

  1. Yesus Dijatuhi Hukuman Mati
  2. Yesus Memanggul Salib
  3. Yesus Jatuh untuk Pertama Kali.
  4. Yesus Berjumpa dengan Ibu-Nya.
  5. Yesus Ditolong Simon dari  Kirene.
  6. Wajah Yesus Diusap oleh Veronika.
  7. Yesus Jatuh untuk Kedua Kalinya.
  8. Yesus Menghibur Perempuan-perempuan yang Menangisi-Nya
  9. Yesus Jatuh untuk Ketiga Kalinya.
  10. Pakaian Yesus Ditanggalkan.
  11. Yesus Disalibkan.
  12. Yesus Mati di Salib.
  13. Yesus Diturunkan dari Salib.
  14. Yesus Dimakamkan.

===========

Di mana DOMINO KATEKESE ini dapat diperoleh/ dibeli?
Langsung kontak saja:
Ita; (WA 0811-2912-316) atau
Agustinus Susanta; WA: 0812 2680 2639

Selamat bermain.


PROMO NATAL - AKHIR TAHUN 2024

Share:

PERMAINAN TANPA ALAT, Mau Seminar atau Pelatihan?

Antisipasi

Apakah kita pernah mengalami “kenaasan”  seperti ini?

  • Tiba-tiba ditodong mengisi sesi ice breaking atau perkenalan, namun kita tidak siap,
  • Mengikuti pertemuan yang membosankan tanpa ada penyegaran,
  • “Dicap” terlalu monoton saat memberi pelajaran/ pelatihan/ materi,
  • Ingin membawakan permainan, tapi ribet dengan persiapan membawa peralatannya.

Jika pernah, mari kita entaskan kenaasan tersebut dengan menyelami materi  PERMAINAN TANPA ALAT melalui suatu WORKSHOP atau PELATIHAN

Kenapa? 

Karena materi yang didasari buku “123 PERMAINAN TANPA ALAT” ini  dirancang supaya para pesertanya bisa terinspirasi membawakan permainan tanpa menggunakan alat apapun alias tangan kosong.  

Materi:

  1. Kategori permainan (Perkenalan, Massal, Sinergi, Imajinasi, Kompetisi, dan Teka-teki)
  2. Potensi skala kecerdasan pemain (Linguistik,  Matematis/ Logika,  Spasial/ Visual,  Kinetik-Jasmani,  Musikal, Interpersonal,  Intrapersonal, dan  Naturalis)
  3. Teknik membawakan permainan secara efektif.
  4. Teknik memaknakan/ refleksi permainan secara taktis

Materi PERMAINAN TANPA ALAT ini sangat cocok diperdalam oleh mereka yang bergerak dalam bidang pemberdayaan manusia, diantaranya: Guru, Dosen, Trainer, Fasilitator, Supervisor, Outbounder, dan  para praktisi pengembangan SDM.

Format Pembelajaran

Format kegiatan pembelajaran bisa berupa Seminar, atau Pelatihan dengan perbedaan sebagai berikut



Trainer Seminar/ Pelatihan akan  dibawakan langsung oleh Penulis buku “123 Permainan Tanpa Alat,” yaitu:  Agustinus Susanta, S.T., M.Pd. 
Berlatar belakang Arsitek, Dosen, Asesor, Outbounder, Penulis, & Trainer, selama 20 tahun penulis mengulik dan memerdalam dunia pengembangan karakter berbasis experiential learning/ outbound. Lebih dari 500 program sudah digelutinya,  dengan total peserta lebih dari 33 Ribu  orang. 

Pengin tahu salah satu contoh permainan seru tanpa alat yang bisa digunakan untuk outbound?
Simak saja di sini ya...

Share:

4 Hal “Nggak Normal” Fasel dalam masa “Meh Normal”

Laptop kok diajak CilukBa..!

---- oh ya, artikel ini sejatinya diajukan ke mojok.co sehingga gaya bahasanya saya sesuwaikan nuansa di sana, namun karena (masih nasib) belum diterima, ya sudah saya masukkan ke blog sendiri saja. Mohon maaf jika rasa bahasanya jadi beda dengan tulisan-tulisan lain di blog ini ----


Bayangkan bapakmu yang bermuka serius lahir pada tahun 60an, gaptek, dan sudah bekerja pada salah satu Badan Usaha Membebani Milik Negara selama lebih dari 25 tahun. Sedianya, beliau dijadwalkan mengikuti salah satu pelatihan wajib yang diselenggaraan perusahaan pada bulan Maret 2020 lalu. Namun karena pandemi virus corona, maka kegiatan diundur sebulan, dan (celakanya) dibuat versi online. Mau tak mau, suka tak suka, Bapakmu ikut pelatihan online tersebut setelah segala sesuatu perangkatnya kamu settingkan. Beliau duduk manis di kursi, menghadap laptop dengan sikap kikuk bercampur bingung dan sedikit bergairah melihat muka teman-teman sejawatnya nongol, senyam-senyum lalu ngobrol lewat aplikasi zoom. Setengah jam berlalu, kekikukannya luntur karena beliau mulai bisa beradaptasi dengan program tatapmaya yang dipandu oleh tim fasilitator.
Dalam pelatihan, ada salah satu sesi yang bernama ice breaking, yang seumumnya dilakukan bersama-sama oleh seluruh peserta pelatihan dalam suatu lapangan atau ruangan. Ice breaking dapat diartikan sebagai sesi “pemecah kebekuan” yang bertujuan membuat suasana peserta pelatihan menjadi lebih rileks dan terpersiapkan untuk  mengikuti sesi-sesi pelatihan. Senormalnya, ice breaking diisi dengan berbagai games yang bikin rame suasana karena sering menimbulkan gelak tawa. Hal tersebut sangat mudah dilakukan jika formatnya adalah perjumpaan langsung di lapangan, apalagi jika sang fasilitatornya gokil. Namun ketika sesi ice breaking terpaksa harus dilakukan secara daring, diperlukan jurus khusus suasana supaya suasana tidak garing, baik di tampilan aplikasi maupun di tempat tiap peserta bersemayam duduk manis.
Dalam kondisi seperti inilah bapakmu dituntut untuk totalitas mengikuti pelatihan wajib ini, termasuk tentu saja sesi ice breakingnya. Mau menolak kok ya ini pelatihan yang wajib diikuti semua karyawan level tertentu, apalagi ini dipantau juga oleh atasan. Mau ikut games-games (yang sebenarnya jika dilakukan langsung itu tidak) konyol kok ya malu sama istri, anak, dan cucu. Mau pura-pura cuek dengar instruksi fasilitator sementara beberapa rekan lain terlihat antusias, kok ya malah wagu. Serba canggung deh.
Namun ternyata beberapa teman saya berhasil membawakan ke-gak-normal-an pertama, yaitu memandu sesi ice breaking secara daring. Akibatnya, kamu nanti akan kaget ketika melihat bapakmu yang semula jaim dan nanar memandang layar laptop, pelan-pelan mau ikut senyum, bertepuk tangan, yel-yel, menyanyi, dan tiba-tiba mengajak Ciluk Ba laptop dengan gegap gempita.
Gimana, bisa membayangkankah? Kalo susah ya nggak usah dipaksa, apalagi jika sebenarnya muka bapakmu itu imut dan beliau orang yang gaul serta melek teknologi.
Kegokilan seorang Fasel dalam Ice Breaking virtual;
sumber foto dari akun FB Dzulfikar Mahmud Albandawie

Berikut ini adalah 4 hal “Gak Normal” yang (ternyata bisa) dilakukan oleh Fasilitator Experiential Learning (disingkat Fasel), atau mungkin teman-teman lebih mengenalnya dengan nama instruktur outbound, dalam masa “Meh Normal” ini. Terus terang, Fasel adalah salah satu profesi yang terdampak hebat akibat pandemi virus corona. Gimana nggak, Fasel itu kerjanya ya ngurusin outbound, event, gathering, pelatihan (dalam dan luar ruangan) dan sebagainya. Lha ini semua kegiatan sejenis dibatalkan/ ditunda sampai waktu yang belum jelas, je. Maka, 4 hal yang akan saya kisahkan ini merupakan kisah nyata yang sebetulnya bisa menjadi katarsis dan unjuk kreasi para Fasel yang biasanya piawai di lapangan. Hal-hal “normal” semacam webinar dengan tema se-dipaksakan apapun tentu tidak masuk kategori ini. Yuk segera kita kuak.

2. Wisata Mendaki Gunung secara Virtual

Lho kok, langsung nomor 2, yang nomor 1 apa. Lha kan sudah dibocorkan di awal, lagipula ini kan temanya “Gak Normal,” ya nggak apa-apa lah. Mendaki gunung itu senormalnya dilakukan selama berhari-hari termasuk persiapan saat kita mulai keluar dari rumah (kecuali rumah kita memang di puncak gunung ya). Namun dalam Virtual Tur, kita hanya perlu waktu 2 jam saja untuk menikmati sensasi pendakian gunung, termasuk menikmati keindahan alam daerah sekitar jalur pendakian. Setting background host program tentu bergambar gunung, dan diberi tambahan tenda dome. Fasilitator yang mengenakan pakaian pendaki juga menyarankan para peserta virtual tur ini mengenakan kostum naik gunung. Setidaknya ada 4 gunung yang sudah terprogramkan didaki dalam waktu sebulan, yaitu Rinjani, Prau, Semeru, dan Papandayan. Acara ini bisa diikuti secara umum atau private group 25 pax, dan yang bikin lebih gemes, progra ini sukses walau untuk mengikutinya peserta harus berkontribusi 50 ribu/pax/ destinasi. Jadi mari mulai dibiasakan ya, jika ada saudaramu pake jaket dan kaos tangan tebal, bersepatu gunung, dan membawa ransel besar sambil duduk terengah-engah menghadap laptop; mungkin dia lagi naik gunung.


Santai di puncak gunung,
sumber foto, FB Rahman Muhklis

2. Virtual Run

Dalam rangka ulang tahun ke-13 AELI (Asosiasi Experiential Learning Indonesia), DPD Jawa Barat merencanakan program Virtual Run 13 Kilometer. Yah, mungkin dalam komunitas lain hal ini sudah pernah dilakukan, tapi setidaknya bagi saya, ini kegiatan unik pertama asosiasi. Acara berlari bisa dilakukan di mana saja dan kapan saja dengan jarak dan dalam periode waktu yang ditentukan panitia. Dengan membayar biaya registrasi 150 ribu untuk anggota asosiasi, atau 175 ribu untuk umum, peserta virtual run yang tampaknya dipersiapkan secara mutakhir ini akan dapat kit berupa Jersey, E BIB dan E Certificate. Hmm… sebelum membaca detil teknisnya, jangan bayangkan virtual run itu berlari sekencang-kencangnya sambil membawa laptop atau HP ya, nanti dikira maling.
Woro-woro AELI Virtual Run 

3. Virtual Writing Camp

Senormalnya, program writing camp (seperti pernah saya ikuti 2 kali) diikuti beberapa peserta dan berlangsung dalam waktu 2-3 hari di suatu tempat yang terisolir. Selama camp, kegiatan peserta ya menulis dan menulis; sesekali diskusi dengan mentor, kalo lagi mentok, paling ditinggal molor dengan dalih mencari ide. Nah, dalam masa “Meh Normal” ini, ternyata AELI sudah mengadakan program Wriring Camp yang dibalut dalam format experiential learning. Acara yang berlangsung sebulan ini diikuti belasan peserta, dan dibuat dengan konsep outbound. Ada fasilitator/ mentornya, ada sesi-sesi materi, permainan/ games baik untuk individu maupun kelompok, dan terakhir ada final challenge yang dilakukan secara bersama. Yang bikin seru adalah, semua proses tadi dilakukan kombinasi secara online maupun offline, di sela-sela kesibukan para Fasel yang pada nganggur. Dengan aneka dinamika, akhirnya para peserta writing camp bisa menghasilkan produk berupa artikel, sesuatu yang bagi sebagian besar peserta adalah hal yang (serius ini) baru.

 
Salah satu kreativitas peserta "Writing Camp"
Itulah 4 Program “Gak Normal” yang dilakukan Fasel dalam masa “Meh Normal” ini. Semoga bisa dipandang sebagai bentuk kreativitas kami yang bulan-bulan terakhir ini “sepi job” padahal dalam kenormalannya sering berdinamika bersama peserta pelatihan di lapanganan. Apakah besok akan muncul program lain yang yang awalnya dianggap baru-lucu-wagu-unyu, namun sebenarnya bermutu? 
Semoga.


Brebes, 23 Juni 2020
Agustinus Susanta,

Share:

Ciluk Baaa...!


...
Usai menyegarkan badan­; lebih tepatnya perut, dengan kudapan, tibalah pada sesi ketiga. Kali ini peserta diajak jalan menuju halaman villa yang sudah dipasangi instalasi permainan “Escape Form Alcatraz.” Di halaman villa yang luas itu sudah dipasang 4 set permainan berupa petak-petak tali di  atas tanah berukuran 7 x 7 petak bujur sangkar yang tiap petaknya bisa dilalui peserta. Pada tiap petak ada kartu yang diletakkan tertutup. Di 2 sudut arena ada petak start dan finish. Tujuan peserta adalah berjalan dari petak start menuju petak finish.

Peserta hanya bisa melangkah hanya 1 per 1 petak saja, boleh ke depan, kiri, kanan, atau serong kiri/ kanan. Tiap tiba di satu petak, dia harus membuka piring plastik yang ada di petak itu, jika di balik piring itu ada tempelan kertas warna hijau, maka peserta boleh melanjutkan perjalanan ke petak berikutnya setelah piring dikembalikan ke tempat semula. Namun jika piring di petak tersebut tempelannya berwarna merah, maka peserta harus meninggalkan arena permainan; gugur. Peserta berikutnya masuk mulai lagi dari petak start, mengulangi proses melangkah dan melihat piring; demikian seterusnya dengan target secepat mungkin semua anggota kelompok mencapai finish. Artinya jika ada yang gugur, maka dia bisa dihidupkan lagi dan main, dengan pengurangan nilai tertentu.
Empat kelompok main bersamaan dan akan dicari mana kelompok yang paling cepat  menghantarkan semua anggota ke area finish. Permainan menjadi menantang karena peserta hanya boleh mengamati temannya saat berjalan di petak-petak, tanpa bisa memberi petunjuk dengan suara atau gerakan. Bagi peserta yang konsentrasi dan  ingatannya tergolong encer, mungkin tidak terlalu kesulitan, tetapi bagi anggota kelompok yang konsentrasinya gampang buyar, tentu perlu usaha lebih keras untuk mengingat petak-patak mana saja yang aman atau sebaliknya berbayaha.

Permainan yang diprediksi selesai dalam 20 menit ini ternyata molor menjadi 40 menit, sehingga rencana permaianan keempat dalam sesi keempat urung dilaksanakan. Namun toh peserta tidak tahu rencana ini khan? Usai permainan “Escape Form Alcatraz” ini, tim Outbound Bingits mengajak peserta kembali debriefing atau merefleksikan permainan tersebut. Sama seperti acara debrief sebelumnya, suasana di tiap debriefing kelompok seru. ...


Demikian cuplikan Novel Pelatihan berbasis Experiential Learning yang menceritakan tentang sebuah games bernama Escape form Alcatraz, tapi di sini dinamai Ciluk Ba...!
Berikut ini beberapa penampakan permainan sejenis.

Cilukba modul 5x6

Kunci modul 8x8 A

Kunci Modul 8x8 B
Apa maksud petak berwarna kuning yang dibubuhi "tanda tanya" ? itu artinya, peserta yang masuk ke petak tersebut harus menyelesaikan suatu tugas lebih dahulu, atau menjawab pertanyaan dari fasilitator, sebelum bisa melanjutkan dinamika. Tugas tidak terpenuhi atau jawaban salah menyebabkan pemain dikeluarkan dari permainan.

Hmmm... pake botol bir, he he he ada-ada saja.
Kunci Modul 9x9 A

Kunci Modul 9x9 B

Abaikan warna piringnya.
Berikut ini ada beberapa lagi kunci Ciluk Ba yang moga-moga bisa digunakan oleh teman-teman semua.




Edisi perdana menggunakan batu belah

Selamat ber-CILUK BA...
Share:

Di Udara Kita Bermain

Inilah sambungan tentang permainan di udara dari sini

6. GIANT SWING

7. A ROBOT


8. PAMPERS POOL

9. NAIK BAMBU



10. TITI JATI


Cukup ya contoh-contoh aktivitas di udara. 
Pesan kami, mainkan ini difasilitasi oleh instruktur profesional; selamat mengudara.




Share:

GAMES MANCAKRIDA

Ketika kami sedang menawarkan suatu  program experiential learning, sering tersua pertanyaan, "Gamesnya apa?" atau "Outboundnya berapa games?" hmmm.... pertanyaan yang bikin gemes sebenarnya. Kenapa? karena sejatinya games itu adalah konsekuensi (pilihan) dari suatu program experiential learning. Namun, okelah, kita coba berpikir dari sudut pandang si penanya; mungkin selama ini item tentang jumlah dan nama games dalam suatu program baginya adalah hal yang paling utama (sampai mengalahkan tujuan program).
Berikut ini kami tayangkan 40an games yang pernah digelar oleh MANCAKRIDA, yang bisa digunakan sesuai dengan tujuan, lokasi, dan waktu suatu program experiential learning.




Semoga dengan melihat parade games ini, para penanya "gamesnya apa" makin pening ditandai dengan pertanyaan lanjutan, "kalo games ini gimana mainnya? kalo yang itu gimana?" dan seterusnya.

Hmmmfff... lalu kami menetralisir dengan pertanyaan balik, "Lha Bapak / Ibu itu sebenarnya punya tujuan apa dengan program ini? kalau sudah jelas, kami nanti akan pilihkan aktivitas/ games yang paling pas guna ketercapaian tujuan tersebut." tanya jawab akan makin panjang ceritanya jika ternyata si "gamesnya apa" ternyata nggak tahu sebenarnya dia pingin suatu program (outbound) itu untuk tujuan apa.

Namun baiklah, beberapa filem tentang games tadi bisa diintip melalui cuplikan games ini. Semoga mengobati kepenasaranan akan "gamesnya apa" tadi.

Yuk segera hubungi  MANCAKRIDA melalui 0812 2680 2639.

Terimakasih.
Share:

Main di Darat saja ya...

Nah, ini diya lanjutan informasi aneka permainan di daratan, lanjutan dari ini

6. ANGKA MANUSIA


7. MONOPOLI (RAKSASA)
ada di sini penjelasannya

8. ALCATRAZ


9. LUMPUR PANAS



10. KATA BERMAKNA



bersambung, bung bung bung....


Share:

Transformasi Bentuk bakso Bikin Penasaran

Berikut ini secuplik teks dari calon buku saya selanjutnya, usai dimodifikasi.
Ada beberapa kata yang bertransformasi menjadi nama makanan; misalnya kata "peserta" menjadi BAKWAN. Itu artinya setiap ada kata bakwan, aslinya adalah kata "peserta"

Nah, tugas dalam permainan ini adalah menemukan 4 kata sambung yang sudah diganti dengan nama makanan. 
Formatnya adalah apa kata aslinya, itu menjadi kata apa? seperti contoh tadi, "Peserta jadi Bakwan"

Permainan ini untuk mengasah kecerdasan linguistik kita lho.. Selamat makan, eh, selamat bermain.

Lalu Atnasus minta seorang sukarelawan untuk maju, sementara dia mencorat-coret sesuatu di atas kertas. Lalu dia berkata pada Tumpal sang sukarelawan tersebut, “Tugas Anda adalah mentransformasikan gambar ini hanya martabak kata-kata pada teman-teman, supaya mereka dapat menggambar di kertas masing-masing gambar seperti bakso Anda lihat ini. Gambar ini tidak boleh diperlihatkan pada mereka, hanya anda saja bakso bisa melihatnya. Mas Tumpal silakan berdiri di belakang white board ini,” lalu pada bakwan seminar Atnasus berkata. “Mas Tumpal suah ada di belakang white board, dia memagang suatu gambar sederhana. Dia akan mengomunikasikan gambar tersebut pada teman-teman bakso harus menggambarkannya di kertas masing-masing. Tidak boleh ada tanya jawab tentang cara penggambarannya, alias teman-teman tidak diperbolehkan bertanya. Sebuah gambar dinyatakan benar bila secara prinsip tarikan garis, huruf atau angka bakso dibuat sama martabak contoh, walau ukuran mungkin berbeda.”


Setelah ada beberapa pertanyaan informatif, dimulailah permainan tersebut. Tumpal martabak sekuat tenaga menjelaskan gambar bakso dia lihat, terlihat dia juga agak kebingungan pempek menggaruk-garuk kepalanya bakso nggak gatal. Sementara itu para pendengar sekuat pemikirannya mencoba menerjemahkan deskripsi Tumpal. Beberapa diantaranya kasak-kusuk saling memerhatikan gambar teman di kanan atau kirinya. Lima menit berlalu untuk mengerjakan gambar pertama.
Atnasus langsung memandu pengoreksian tugas secara langsung. Ketika gambar di kertas A4 itu diperlihatkan pada para bakwan bergemuruhlah tawa pecah siomai hampir semua gambar bakwan keliru, martabak variasi kekeliruan bermacam-macam. Sebagian protes ke Tumpal bakso dinilai nggak informatif memberi petunjuk. Ada 3 orang bakso ternyata benar menjawab, salah duanya Setyo sudah tahu, yaitu Arif pempek Pak Wowo, seorang lagi adalah dia bakso pernah bersirobok tatapan matanya martabak Setyo di toserba. Pada mereka bertiga Atnasus memberikan hadiah berupa buku karyanya.
Gambar kedua dimainkan martabak sukarelawan baru, kali ini Sekar bakso mencoba tantangan. Namun ada perbedaan aturan main, yaitu antara Sekar martabak bakwan boleh ada komunikasi. Saat permainan terjadi keriuhan luar biasa siomai sebagian besar bakwan bakso merasa masih bingung berlomba-lomba bertanya pada Sekar. Sementara Sekar juga kebingungan mau meladeni pertanyaan bakso mana. Melalui games sesi kedua bakso lebih heboh tadi, hasilnya lebih bagus, 50% gambar benar sesuai contoh. Maka ketika Sekar memerlihatkan soalnya pada bakwan, tetap ada bakso bersorak kecewa siomai gambarnya keliru, tetapi ada juga bakso bersorak gembira siomai gambarnya betul. Namun hampir semuanya dilakukan martabak iringan tawa.
Saat permainan selesai, Atnasus lalu mengajak  semua bakwan untuk menceritakan apa bakso baru saja terjadi dalam permainan tersebut. Seru; beberapa kisah pengalaman tersampaikan, ada bakso bingung, ada bakso super bingung saat bermain. Dari kedua presenter Tumpal pempek Sekar, terceritakan juga bahwa mereka juga awalnya bingung lalu ada kerja keras untuk mencoba memahami pempek mentransformasikan gambar bakso mereka pegang. Suasana jadi seru pempek heboh, diselingi sedikit gurauan tentunya.
Puas martabak saling menceritakan apa bakso dialami, Atnasus lalu memandu semua bakwan untuk bisa mengambil hikmah dari permainan tadi. Beberapa bakwan proaktif menyampaikan pendapatnya bakso poin-poinnya ditampilkan Atnasus dalam slide proyektor. Di akhir refleksi, Atnasus lalu menanyakan lagi, setelah bakwan mendapatkan hikmah dari permainan tersebut, apa bakso akan dilakukan ke depan? Wah, jawaban akan pertanyaan ini juga seru. Ada bakso bertekad untuk lebih mendengarkan perintah, ada bakso mencoba mengurangi ngobrol ketika ada orang lain bicara, ada bakso mengidekan laihan menggambar, ada pula bakso ingin lebih konsentrasi ketika berkomunikasi. Seru deh mendengarkan apa bakso akan bakwan lakukan usai menjalani permainan tersebut.

Selesai menutup rangkaian games, Atnasus lalu melanjutkan paparannya. “nah, teman-teman itu tadi sekedar contoh sederhana bagaimana metode experiential learning dilaksanakan.”

.... gimana sudah tambah pening? atau malah tambah lapar? ...
Share:

123 Permainan Tanpa Alat

Mengenai buku “123 (Seratus Dua Puluh Tiga) Permainan Tanpa Alat”
Sampulnya kereeennn...

Apakah kita pernah mengalami “kenaasan” misalnya seperti ini?
-          Tiba-tiba ditodong mengisi ice breaking dan kita tidak siap,
-          Mengikuti pertemuan yang membosankan tanpa ada penyegaran,
-          “Dicap” terlalu monoton saat memberi pelajaran/ pelatihan/ kuliah,
-          Ingin membawakan permainan, tapi ribet dengan peralatannya.
Jika pernah, mari kita entaskan kenaasan tersebut dengan membaca buku ini; Kenapa? Karena semua permainan di buku “123 Permainan Tanpa Alat” ini memang dirancang untuk dimainkan tanpa menggunakan alat apapun alias tangan kosong. 
Ke123 permainan dalam buku ini dikelompokkan  dalam 6 kategori yaitu:
  1. Perkenalan (14 permainan)
  2. Permainan Massal (31 permainan)
  3. Permainan Sinergi/ Kerjasama (27 permainan)
  4. Permainan Imajinasi (12 permainan)
  5. Perlombaan / Pertandingan (18 permainan)
  6. Permainan Teka-teki/ Tanya Jawab/ Percakapan (21 permainan)

Disadari atau tidak, suatu permainan akan mengembangkan aspek kecerdasan tertentu pada para pemainnya.  Ada 8 jenis kecerdasan yang bisa dimiliki tiap manusia, yaitu: Kecerdasan Linguistik,  Matematis / Logika,  Spasial/ Visual,  Kinetik-Jasmani,  Musikal, Interpersonal,  Intrapersonal, dan Kecerdasan Naturalis
Untuk menyadarkan bahwa suatu permainan berpotensi mengembangkan suatu kecerdasan, maka tiap permainan dilengkapi dengan skala pengembangan kecerdasan, mulai dari skala 0 - 5; dari yang berpengaruh kecil sampai dominan.
Bagi yang ingin menggunakan permainan sebagai media pembelajaran/ pengembangan diri, disajikan juga teknik-teknik membawakan dan memaknai permainan secara efektif.

Buku ini ditulis oleh Agustinus Susanta sebagai karya ketujuhnya.
Berlatar belakang Arsitek, Dosen, & Manajer Proyek, sejak tahun 2001 Si Agus ini memerdalam dunia pengembangan karakter berbasis experiential learning.
Lebih dari 331 program sudah digelutinya, terutama sebagai Konseptor/ Trainer/ Fasilitator di puluhan lokasi di Jawa & Sumatera, dengan peserta lebih dari 21. 510 orang; luar biasa.
Beberapa kiprah lainnya antara lain:
-          Dosen Arsitektur STT Musi Palembang (2001- 2015)
-          Pendiri lembaga experiential learning “Sriwijaya EdFunture”
-          Fasilitator di Bina Vitalis Adventure Camp (BIVAC) Palembang,
-          Pengelola camp pelatihan “Gasing Waterbay Outdoor Training”
-          Konsultan program pada D'Camp, Lokasi Outdoor Training  TNI AU Palembang.
-          Menginspirasi kelahiran “PLAYON; Laboratorium Main-main”
-          Ketua DPD AELI (Asosiasi Experiential Learning Indonesia) Sumatera Selatan.

Selamat bermain-main, salam, Agus, Februari 2015.

info buku outbound pertama ada di sini
sedangkan bocoran buku outbound keduanya ada di sini

Mau kontak si penulis langsung, di no HP/WA ini ya, 0812 73 97 697. Terimakasih
Share:

Merancang OUTBOUND Training Profesional

Naskah ini merupakan cuplikan pengantar buku Merancang OUTBOUND Training Profesional karya Agustinus Susanta, yang tak lain adalah Fasilitator Utama MANCAKRIDA OUTBOUND.


Buku ini bukan sekedar buku panduan teoritis  karena...

Pertama...

Nyaris seluruh apa yang kita baca pada buku ini ditulis berdasarkan kisah nyata, atau dengan kata lain bersumber pada pengalaman Saya sendiri. Sejak tahun 2003, Saya mulai berkecimpung dalam dunia kedinamikakelompokan. Kebetulan Saya juga suka corat coret dan fota–foto. Tak direncana memang hasil corat – coret dan fota–foto itu kini dapat Kita nikmati dalam bentuk buku.

Kedua...

Buku ini berusaha  Saya buat dengan karakter :
  • Menyampaikan suatu hal dengan sederhana, mulai dari pokok gagasan paling mendasar sampai perinciannya, dalam jalur yang mudah dirunut.
  • Mengimbangi bahasa tulisan dengan bahasa matrik/ tabel dan bahasa visual, baik melalui foto–foto maupun ilustrasi.
  • Mengajak pembaca terlibat menikmati pembacaan buku ini dengan cara tidak “memanjakan” proses membaca dengan bahasa tertulis yang bertele. Akan sering Kita temui simbol–simbol yang menyertai suatu teks. Namun jangan khawatir, semua simbol mempunyai makna (yang tentu saja ada penjelasannya)
  • Mengandaikan pembaca adalah orang yang juga cerdas dan kreatif, maka beberapa hal yang tidak prinsip tidak  Saya jelaskan dalam buku ini, misalnya Kita sedang menyimak tentang suatu permainan, selama tujuan & kompres sudah jelas, apalagi dilengkapi foto, maka tidak akan Kita temukan misalnya peralatan apa yang dibutuhkan, atau berapa lama permainan dilangsungkan. Hal – hal semacam itu akan muncul jika memang menjadi sesuatu yang signifikan dalam permainan tersebut.


a

Ketiga...

Istilah “Outbound Profesional” tidak akan sering Kita jumpai dalam penulisan, karena istilah “Outbound Profesional” sudah Saya sesuaikan  dengan kegiatan yang dihadapi, sehingga nama kegiatanpun tidak selalu menggunakan kata “outbound”. Apapun kegiatannya, selama mengandung dinamika kelompok dan mayoritas dilakukan di luar ruangan, Saya golongkan sebagai sebuah outbound. Kita akan banyak menemukan istilah” dinamika kelompok” untuk menyebut berbagai variasi kegiatan tersebut.

Keempat…

Ada 2 bagian besar dalam struktur buku ini, yakni:
I.   SKENARIO, dan
II. PERMAINAN (yang disebutkan dalam skenario)
   
Bagian SKENARIO  (8 buah), merupakan panduan praktis cara Kita berpikir untuk menghasilkan suatu skenario dinamika kelompok. Permainan–permainan yang disebut sebagian langsung dijelaskan dalam skenario/ kertas kerja, sebagian lagi tidak dijelaskan. Namun jangan khawatir, semua nama permainan yang ada di bagian pertama ini dapat Kita  simak deskripsinya pada bagian kedua.


Bagian PERMAINAN, (50 jenis) mendeskripsikan semua permainan yang disebut dalam skenario/ kertas kerja. Bagian ini dapat juga dibaca lepas, artinya, tanpa menyimak bagian pertama, Kita dapat langsung menikmati penjelasan berbagai permainan. Semua permainan yang dideskripsikan, diangkat dari pengalaman nyata, bukan menyomot langsung dari sebuah teks lalu menjelaskannya secara teori. Penulis harus bekerja cukup keras untuk membatasi hal – hal apa saja yang signifikan perlu diketahui pembaca, mengingat jika diceritakan semua tentang pengalaman menjalankan permainan–permainan tersebut secara detail, maka akan bertelelah jadinya.

Dalam menjelaskan sebuah permainan, pertama akan dijelaskan kronologis permainan sesuai skenario (pada bagian pertama). Karena sebagian besar permainan pernah dilakukan beberapa kali (diluar kegiatan yang tersebut di bagian pertama), maka beberapa variasinya juga turut disampaikan. Maka janganlah heran wahai pembaca yang baik, jika foto–foto yang ditampilkan merupakan cuplikan dari permainan yang sejenis, namun dilaksanakan pada kegiatan yang berbeda.


Selamat menjelajah.

Oh ya, buku ini dikatapengantari oleh Bapak Krishnamurti, seorang Mindset Motivator Nasional; tulisannya bisa dibaca di sini yaa...
Share: